Как сообщил Demik Aka [12]
: ОБСУЖДЕНИЕ
Краткие ответы для тех, кто не любит много читать
Почему шахматы вместо дропа вещей?
Чтобы более справедливо «размазать» удачу между игроками.
Почему лишили игроков надежды выбить вещь целиком?
Не лишили. С монстров иногда падают целые наборы шахмат.
Почему вещи нельзя передавать после одевания?
Чтобы положить конец непрерывному нарастанию массы синих вещей в игре и непрерывному падению цен на синьку.
Почему нельзя было «положить конец» просто снижением прочности?
Потому что все затраты, связанные с выбытием синьки через ломку, легли бы на плечи ПвПшников.
А почему тогда снизили прочность?
Чтобы избежать наводнения рынка дешевыми блестящими кристаллами из низшей синьки.
Почему такая большая госцена на шахматы?
Ответил тут: http://w1.dwar.ru/info/forum/topic.php?t=134927
Теперь подробнее
Почему шахматы вместо дропа вещей?
Синий дроп был слишком редкий. Если зеленые вещи, как правило, выпадают большинству игроков не реже 1-2 на уровень, то синие вообще доставались далеко не каждому. Большинство пользователей уходило из игры, так и не увидев синего дропа. Причем, что самое неправильное, синяя добыча доставалась не как награда за упорство или за грамотную игру, а абсолютно случайно. Кто-то мог быть монстров 25 часов в сутки и не увидеть синего дропа, кто-то наоборот, один раз побить радугу и сразу получить вещь ценой в 100 или 200 золота.
Нам это не нужно. Нам не нужно, чтобы один игрок из пяти случайно получал шальные 200 золота, а остальные четыре не получали ничего. Нам нужно более равномерное распределение удачи между игроками. Закрытые шахматы в охоте обеспечивают более равномерное распределение удачи, а открытые шахматы в инстансах обеспечат перераспределение части доходов от тех, кому случайно повезло к тем, кто проявил больше упорства и целеустремленности.
Почему вещи нельзя передавать после одевания?
Многим игрокам кажется, что у них отняли ценный синий дроп. На самом деле это не так. Ввод ограниченно передаваемых вещей СОХРАНЯЕТ доходы от дропа, которые неуклонно катятся к нулю.
Дело вот в чем. Передаваемые синие вещи почти неистребимы. Чем дольше существовал мир, тем больше в нем становилось синих вещей, и тем обыденнее становились эти вещи. Это привело к тому, что на Прайме обыденной одеждой игрока стал вариант «низшая синька + высшая зелень». А на рынках это выражалось в постоянном снижении цены. До введения шахмат низшая синька уже стоила меньше, чем полтора года назад стоила зелень.
Но ведь количество дропа синьки не увеличивается. Это означает, что средний игрок весной 2007 года зарабатывал на синем дропе 400 золота, осенью 2007 – 200 золота, весной 2008 – 100 золота, осенью 2008 – 50 … .
Другими словами, золото за ту передаваемую синьку, которая сейчас крутится в игре, уже когда-то получено предыдущими поколениями игроков, а новым игрокам зарабатывать уже просто не на чем, ибо вещи стали дешевле в 10 раз, а падают все так же редко. Полноводная река, некогда несшая потоки золота от «реальщиков» к «нереальщикам», превращается в пересыхающий ручей.
Мы стремимся сохранить наш мир, избавить его от необратимых процессов, неуклонно разрушающих экономический баланс. Мы стараемся сохранить для новых поколений игроков те же возможности заработка, какие были у предыдущих. Поэтому мы вводим ограниченно передаваемые предметы.
Почему нельзя было «положить конец нарастанию количества синьки» просто снижением прочности?
Очевидно, можно установить такую прочность синих вещей, при которой количество изодранных за год передаваемых вещей равнялось бы количеству новых выпавших в охоте. Так почему нельзя так сделать и сохранить полную передаваемость вещей из шахмат?
Дело в том, что оптимальная прочность вещей слишком разная для ПвП и ПвЕ. Если сделать прочность маленькую, то предпочитающие ПвП игроки будут изнашивать по нескольку комплектов за игру, а ботобои все равно будут передавать один и тот же комплект следующим поколениями. Это приведет к тому, что все затраты на синие вещи лягут на плечи игроков ПвП. И без того высокая стоимость пещер, храмов и арен станет еще выше. А охотники не будут нести этих затрат вообще.
Мы этого не хотим, потому что ПвП – интересная, увлекательная грань игры. Мы хотим, чтобы эта грань была доступна как можно большему количеству игроков. Нам не нужен знак равенства между понятиями «ПвПшник» и «реальщик». Поэтому мы не можем сделать ставку на вывод доспехов из игры через механизм ломки и износа.
А почему тогда снизили прочность?
Если не делается ставка на вывод синих вещей через ломку, то почему вещи из шахмат 1-5 получаются с 30% прочностью? Ответ простой. Раньше низшей синьки было много, но она редко приходила в игру и редко уходила из игры. Теперь ее будет все также много, но при этом будет мощный входной поток (из Заброшенного дома и из охоты), и мощный выходной поток (через взросление персонажей). Если бы мы оставили синие вещи со 100% прочностью, то это привело бы к многократному увеличению ломки синих доспехов на Блестящие кристаллы, и синие руны бы обесценились. А 30% прочность вещей 1-5 обеспечит гораздо меньший приход Блестящих кристаллов и позволит сохранить ценность синих рун на приемлемом уровне.